BFS

Algorithm/SWEA

SWEA 7733 치즈 도둑(JAVA) 🧀

문제 링크 SW Expert Academy SW 프로그래밍 역량 강화에 도움이 되는 다양한 학습 컨텐츠를 확인하세요! swexpertacademy.com 문제 설명 치즈덩어리가 가장 많을 때의 덩어리 개수 구하기 치즈덩어리(상, 하, 좌, 우로 인접한 칸들을 하나로 묶어놓은 것) 입력 첫 번째 줄에 테스트 케이스의 수 T가 주어진다. 각 테스트 케이스의 첫 번째 줄에는 치즈의 한 변의 길이 N(2 ≤ N ≤ 100)이 주어진다. 이어서 N개의줄에 걸쳐서 각 칸의 맛있는 정도가 1부터 100 사이의숫자로 주어진다. 출력 각 테스트 케이스마다 ‘#x’(x는 테스트케이스번호를 의미하며 1부터 시작한다)를 출력하고, 각 테스트 케이스마다 100일 중에서 가장 덩어리가 많을 때의 덩어리 개수를 출력하라. 구조화 ..

Algorithm/백준

BOJ 1600 말이 되고픈 원숭이(JAVA) 🙊

문제 링크 1600번: 말이 되고픈 원숭이 첫째 줄에 정수 K가 주어진다. 둘째 줄에 격자판의 가로길이 W, 세로길이 H가 주어진다. 그 다음 H줄에 걸쳐 W개의 숫자가 주어지는데, 0은 아무것도 없는 평지, 1은 장애물을 뜻한다. 장애물이 있 www.acmicpc.net 문제 설명 (0, 0)에서 (H-1, W-1)까지의 최소 거리 단, 이동을 상하좌우 + K번만큼의 말의 이동 입력 K: 원숭이가 말의 이동방법으로 이동할 수 있는 횟수 W: 너비 H: 높이 출력 원숭이의 동작수의 최솟값, 시작점에서 도착점까지 갈 수 없는 경우엔 -1 출력 구조화 (0, 0)부터 bfs 말의 이동 방식으로 이동한 횟수가 K보다 작다면 말의 이동 방식으로 이동 방문체크 시에 이동한 횟수만큼의 배열을 만들어 각 경우의 수를..

Algorithm/SWEA

SWEA 7793 오! 나의 여신님(JAVA) 👸

구조화 bfs start(수연이의 좌표) → end(여신님 좌표) 악마의 손아귀는 한 턴마다 *를 찾아 퍼지게 만들기 장애물은 ‘X’ 순서 ‘S’ 수연 좌표 이동 장애물 접근 X ‘*’ 악마의 손아귀 범위내에 들어가면 GAME OVER ‘D’ 여신님의 좌표에 도착하면 bfs 끝 악마의 손아귀 ‘*’ 찾아서 인접 행열에 퍼트리기 소스 코드 package day1006; import java.io.*; import java.util.*; public class Solution_7793_오나의여신님 { static int T, N, M; static char[][] map; static boolean[][] visited; static int suX, suY; static int godX, godY; stat..

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